Onlinespiele als soziales Interaktionsfeld

Aus Iundg2008

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Team: Caine-8472, NeverEverClever, Vist

Inhaltsverzeichnis

Vorstellung

Grund-Fragestellung:
Führen Onlinespiele zu einer Isolation der Spieler oder helfen Sie Einsamkeit zu beenden?

Themenvorstellung:
Mehrere Millionen Menschen weltweit spielen inzwischen Onlinespiele, von sehr bekannten Spielen wie World of Warcraft (10 Mio Spieler) über mäßig bekannte Spiele wie Dofus (3 Mio Spieler) bis zu recht unbekannten wie Syridia (unter 500 Spieler).
Dabei sind Berichte bekannt über Meet-Ups/Conventions/Gatherings wo sich mehrere hundert bis tausend Menschen, "RL-Treffen" wo sich wenige Spieler (2-30) treffen.
Hingegen gibt es auch Berichte über Personen, die allein am Rechner verhungerten, weil sie sich nicht mehr von ihrem PC weg bewegten, aufgrund des hohen Suchtfaktors der Spiele.
Breit gefächert sind die Ergebnisse bei den Spielern und sehr unterschiedlich die Meinungen derer, die davon gehört haben.


Was ist eine soziale Interaktion?

Der Begriff kreuzt mehrere Wissenschaftsdisziplinen und wird dementsprechend in den zu betrachteten Details unterschieden. Hauptsächlich definiert durch die Psychologie, Medienwissenschaften, Philosophie und der Soziologie.
Soziale Interaktion meint, allgemein gesehen, die Wechselwirkung zwischen mind. zwei "Personen", die sich auf die weitere Handlung (Verhalten) während und nach der Kommunikation auswirkt.

Wann sprechen wir von sozialer Interaktion?

Allgemein treten wir in eine soziale Interaktion sobald wir mit jemand anderem kommunizieren. Die Kommunikation wiederrum erfolgt "sobald zwei Personen sich gegenseitig wahrnehmen können". Für eine Interaktion muss man jedoch noch weiter gehen und auf eine bewusste Kommunikation deuten, bei welchem die Interaktion mit einem Sinn eingeleitet wird und eine Wirkung durch das eigene Handeln erwünscht ist.

Was ist ein Onlinespiel?

Onlinespiele sind Computer-/Videospiele die über das Internet mit anderen Spielern gespielt werden.
Dies reicht von einfachen Schach spielen über tabellarische Echtzeitstrategiespiele bis hin zu grafisch aufwendigen echtzeit Spielen wie Word of Warcraft.
Obwohl die meisten grafischen Spiele so ausgelegt sind, dass man sie quasi auch allein spielen könnte, sind die meisten sogenannten Browsergames darauf ausgelegt ausschließlich mit und gegen andere Spieler zu spielen.

Wieso sorgen Onlinespiele für eine derartige Begeisterung?

Es gibt hierbei viele verschiedene Aspekte, die hier eine Rolle spielen.
Bekannt ist, dass seit Jahrtausenden Spiele die Menschen begeistern und Gesellschaftsspiele dabei beliebter sind, als Spiele, die man alleine spielt (jeder wird schon Fußball oder Fangen gespielt haben, eine popularität, die kein Spiel hat, die man alleine spielt). Bei den meisten "Single Player"-Spielen wurde dem Spieler durch einen oder mehrere "KI"-Gegner das Gefühl von Mitspielern gegeben, doch diese können viele Aspeckte eines echten Mitspielers nicht erfüllen (Man kann eine KI z.B. nicht ärgern). Durch Menschliche Gegner sind diese Optionen allerdings offen, man kann einen Gegner ärgern, sich mit Verbündeten freuen uvm.. Zudem kann man wortwörtlich spielend zu Anerkennung kommen, wer zu den Besten gehört erfährt meist viel Bewunderung und ist in Highscores für viele erkenntlich als "Top-Spieler". Eine weitere Möglichkeit bekannt zu werden bilden soziale Kontakte, "Wer viele Leute kennt, der muss auch bekannt sein", diese Art von beliebten Spielern, erhalten meist eine andere Art von Aufmerksamkeit als die "Top-Spieler", durch ihre sozialen Kontakte sind sie Ansprechpartner bei Problemen (RL und VL), bekommen Geschenke (vorallem, wenn der Spieler offiziell eine Frau ist) und erhalten in "Clans" Positionen wie Diplomaten oder "Mentoren". Diese und weitere Faktoren geben dem Spieler eine gewisse Macht und können sogar zu einem Suchtverhalten führen, dazu mehr unter Internetsucht.


Wer hat die Macht über die Interaktion in Onlinespielen?

Wer macht die Spiele?

Es gibt zwei Gruppen, die die Macher dieser Spiele sind, zum einen Firmen wie Blizzard, Ascaron oder BigPoint, zum anderen eine Vielzahl von eigenständigen Programmierern.
Dabei war es bis vor wenigen Jahren so, dass die Firmen soetwas wie ein Monopol bei den client-basierten Online-Spielen hatten und die Browser-basierten Online-Spiele primär von eigenständigen Programmierern entwickelt wurden.
Inzwischen dominieren die Firmen in beiden Bereichen, was nicht zuletzt durch Zusammenarbeit mit diversen Medien zu tun hat.
Die Betreiber haben jedoch alle im Endeffekt die gleichen Ziele, sie wollen möglichst viele Spieler möglichst lange für ihr Spiel begeistern.
Ihnen obliegt es die Interaktion zwischen Spielern zu erweitern (Nachrichten schreiben, (Voice-)Chats implementieren, Kämpfe, ...) oder zu beschränken (Nachrichten nur zwischen Spielern einer Rasse, keine Kämpfe unter Verbündeten,...), wobei es an sich immer ihr Ziel ist das umzusetzen, was den Spielern letztendlich am besten gefällt und optimalerweise dazu animiert mehr Geld für das Spiel auszugeben.
Auf diese können sie auch in gewisser Weise die Entwicklung der Community beeinflussen, z.B. durch die Abtrennung der Rassen bilden sich Fans für einzelne Rassen, wie bei Fussball-Fans, die dann auch emotional für die eigene Rasse und gegen die anderen Rassen sind usw..

Welche Macht haben Spieler?

Die Spieler sind an sich das Herz eines jeden Spiels, ohne die Spieler gibt es das Onlinespiel quasi nicht mehr und somit keine soziale Interaktion.
Trotzdem sind die Spieler ansonsten nur begrenzt in der Lage Einfluss auf die Möglichkeiten der sozialen Interaktion zu nehmen, da sie zwar häufig Verbesserungsvorschläge machen können, aber deren Annahme und Umsetzung hängt von den Betreibern ab (bzw. deren Fähigkeiten/Möglichkeiten und Willen es umzusetzen).
Bei den MMOGs sehen die Möglichkeiten der Spieler zudem noch dadurch anders aus, als dass die Spitze der Spieler einen Umbruch im Spiel bringen kann. So können starke Clans und Spieler massiv gegen einzelne Spieler oder Spielergruppen im Spiel vor gehen und diese "aus dem Spiel bashen", sie haben also die Macht die Zusammensetzung der Community zu beeinflussen. Unzureichende bzw zu späte Reaktionen der Betreiber führen hierbei häufig zu starken Einbrüchen bei den Spielerzahlen und somit zu einer Minderung der Quantität an sozialen Interaktionen.

Welche Macht haben die Gegner der Onlinespiele?

Diese Gruppe umfasst sämtliche Diskursteilnehmer, die gegen Onlinespiele als soziales Interaktionsfeld sind. Sie vertreten althergebrachte Norm- und Moralvorstellung und haben daher eine Art Definitionsmacht zum Thema Kommunikation und soziale Interaktion. Außerdem besitzen sie die wirtschaftliche bzw. autoritäre Macht, den Spielern das Onlinespielen zu verwehren. Zu den Gegnern der Onlinespiele zählen unter anderem viele Eltern, Arbeitgeber, Psychologen.
Eltern verweigern beispielsweise ihren Kindern den Zugang zum Computer/Internet, Arbeitgeber lassen IP-Adressbereiche sperren, ...

Wie wird die soziale Interaktion online und alltäglich gegenübergestellt?

(Ist eine soziale Interaktion "online" gleichwertig mit einer "normalen" sozialen Interaktion?)

Betrachtet man zuerst die ideologische Seite, welche Onlinespiele ablehnt, findet man die durchweg positve Argumentation für bekannte Normen und Gesellschaftsregeln für das Zusammentreffen von Personen. Onlinespielen hingegen wird als erstes der Informationsverlust bzw. der Verlust von Reichhaltig einer Kommunikation vorgeworfen. Da traditionelle Umgangsformen nur abstrakt und "verkümmert" übertragen werden. Einher geht damit der Abbau von Aspekten der Persönlichkeit, wie z.b. die Geselligkeit oder den Emotionsausdruck.
Die andere Ideologische Seite führt das Many-to-Many Prinzip ins Feld, nachdem soziale Interaktion häufiger, unabhängiger und frei von kulturellen, sowie soziologischen Schranken ist.

Die Vorstellung von Quantität gegen Qualität der Kommunikaton beeinflusst bis vor wenigen Jahren massgeblich das Abbild beider Ideologien. Neue Medien- /Gesellschaftstheorien versuchen jedoch bisher etablierte Argumentationen der Gegenseite zur eigenen positiven Auslegung zu nutzen.

Die Darstellung von Quantität in Spielen wird versucht anzugreifen, indem man darauf verweißt das aufgebaute Bindungen locker und dementsprechend fragil sind.
Auf der anderen Seite wird inzwischen der Qualitätsverlust angezweifelt, da häufiger Kontakt bzw. die Möglichkeit eines häufigen Kontakts die Bindung eher stärkt und die soziale Interaktion leichter auf eine tiefere Ebene gehen kann. Nicht zuletzte wird argumentiert das Erlebnisgefühl eines Spiels die emotionale Bindung zum Gegenüber ebenfalls stärkt.

Inwiefern können Onlinespiele soziale Fähigkeiten verbessern/verschlechtern?

Das verschlechtern sozialer Fähigkeiten wird klischeehaft immer auf die qualitativ schlechteren Kommunikationsmittel bei Spielen bezogen. Da diese persönliche Kontakte verdrängen bzw. ersetzen und somit zur Abnahme von sozialen Kompetenzen führt. Umgangsformen die in Spielen erlernt werden sind, außerhalb des Spiel in Alltagssituationen, nicht anwendbar.

Auf der anderen Seite sind die Verbesserungen nicht direkt auf die bekannten Kommunikationswege bezogen, sondern vielmehr als Erweiterung durch technische Möglichkeiten zu sehen. So z. B. betont man den schnellen Wechsel von textlicher, zur sprachlicher und visueller Interaktionsebene. Die Möglichkeit zwischen reeller und virtueller Kommunikation zu wechseln steigt also mit der Zunahme an komplexeren Interaktionsebenen.

Welche Konflikte ergeben sich aus den divergierenden Normen und Moralvorstellungen (RL vs VL)?

Konflikte von Normen und Moralvorstellungen ergeben sich vor allem durch die veränderten Kommunikationsbedingungen in Onlinespielen. Wichtige Beeinflussungsfaktoren sind die Anonymität, der Umgang mit dem Tod sowie der Einsatz von „eigener“ Sprache und Humor.

weitgehende Anonymität

In Onlinespielen sind die Spieler fast immer sehr weit anonym, wenn sie nicht freiwillig Informationen über sich selbst preisgeben. Die eigene Identität wird durch den selbstgeschaffenen Avatar bestimmt, der der realen Person ähneln kann, aber oftmals auch nicht mehr als eine gespielte Rolle ist. Somit besitzt der Spieler eine weitgehende Immunität gegen Bestrafung und Ächtung außerhalb des Spiels für die Dinge, die er im Spiel sagt und tut. Aus diesem Grund kommt es oft zu antisozialem Verhalten durch manche Spieler, die die Anonymität bewusst ausnutzen und Dinge zu tun und zu sagen, die sie im realen Leben niemals tun oder aufgrund der Konsequenzen davor zurückschrecken bzw. höchstens im Verborgenen machen würden. Die Anonymität kann jedoch auch positive Auswirkungen auf die Sozialisierungsfähigkeit der Spieler haben. Gerade wegen der Immunität gegen Auswirkungen im realen Leben fühlen sich viele Spieler sicherer, in sozialen Kontakt zu anderen Spielern zu treten und freundschaftliche Beziehungen zu diesen aufzubauen. Oftmals sind die Spieler online wesentlich extrovertierter, kommunikativer und lebensfroher als im realen Leben und holen den Mangel an guter sozialer Interaktion im oftmals als unfreundlich, ja „feindlich“ angesehenen realem Leben nach.

Töten und Sterben im Spiel

In vielen Onlinespielen geht es darum, gegen andere Spieler oder Computergegner zu kämpfen. Dabei entwickelt sich oft ein im Vergleich zum realen Leben wesentlich unterschiedener Umgang mit dem Tod. Der Tod wird weniger ernst, denn man kann(meistens) wiederbelebt/wiedergeboren werden oder fängt nochmal neu an. Der Tod im Spiel hat keine Entgültigkeit und gleichzeitig ist auch das Töten kein Kapitalverbrechen mehr, oftmals sogar notwendig. Viel Kritik an Onlinespielen rührt also daher, dass die Spieler den angemessenen Umgang mit dem Tod verlernen oder nicht richtig erlernen. Kritiker dieser Kritik zeigen jedoch auf, dass der Tod im Spiel nicht vergleichbar mit dem Tod im realen Leben sei, und in wieweit die Spieler überhaupt diesen Tod im Spiel mit dem Tod im realen Leben in Verbindung setzen und überhaupt erst eine Ursache-Wirkung-Relation hergestellt werden kann, und dass in anderen Medien der Tod und auch oftmals die Verharmlosung des Todes alltäglich ist und dies wahrscheinlich jeden Einfluss des Umgangs mit dem Tod in Onlinespielen auf das Verhalten der Spieler im Umgang mit dem Tod im realen Leben bei weitem überschatten würde.

Humor und Sprache

In Onlinespielen entwickelt sich meist eine rege Sprachkultur, die folgende Eigenschaften besitzen kann:
- Starke Verwendung von Abkürzungen und spielinternen Begriffen
- Emoticons
- „Insider“-Witze und Humor
Diese Eigenarten werden von Spielern auch oftmals ins reale Leben übertragen, wodurch Kommunikationsprobleme zu Mitmenschen auftreten können, die damit nicht umgehen können, beziehungsweise schlicht fehlinterpretieren oder einfach die Verwendung dieser Sprachkultur im realen Leben verurteilen. Dadurch kann die soziale Interaktion in Onlinespielen durch außenstehende falsch eingeschätzt werden und damit in ihrer Bedeutung für die Spieler unterschätzt werden.

Wie findet der mediale Vergleich statt?

Die Macht der Medien

Die Medien bestimmen weitgehend, wieviel Aufmerksamkeit die einzelnen Diskursteilnehmer bekommen und damit auch indirekt, welche der Seiten durch die Öffentlichkeit als "stark" wahrgenommen wird bzw. wessen Argumente mehr öffentliche Aufmerksamkeit erhalten. Die Verteilung der Argumentationszeit basiert dabei darauf, welche Seite die interessantesten, also nicht zwingend die besseren Argumente vorweisen kann, welche Seite die prominenteren Vertreter hat und wenn Ereignisse passieren, die im Zusammenhang mit dem Diskurs stehen, wird diejenige Seite bevorteilt, die durch diese Ereignisse gestärkt wird.
Desweiteren haben die Medien die Macht, unerwünschte Argumente und Diskursteilnehmer weitgehend von der öffentlichen Diskussion auszuschließen. Im Fall der Onlinespiele zeigt sich die Macht der Medien am Beispiel der Killerspieldebatte, die nach Schießereien an Schulen etc. immer wieder aufflammt. Dies erzeugt sehr viel Aufmerksamkeit und die Medien berichten sehr viel über die Debatte, jedoch oftmals einseitig gegen die sogenannten "Killerspiele". Da diese Killerspiele zum Teil auch Onlinespiele sind, wirkt sich dies auf den Diskurs zum sozialen Umgang in Onlinespielen enorm aus.

Ausgehend von postiver Berichterstattung fand der Schlagabtausch bis vor wenigen Jahren nur mittels Onlineartikeln statt. Der oben erwähnte eingeschränkte bzw. kontrollierte Medienraum führte dann dazu das positive Meinungen zum Thema nur für die erreichbar waren, die schon Zuspruch leisteten. Dementsprechend war die Wirkung dieser Artikel auf den Diskurs eher gering und indirekt, da lediglich neue Argumente für Befürworter geliefert wurden, anstatt eine Konfrontation einzugehen.
Die Seite der Kritiker hat auf indirektem Weg auch die Unterstützung der Politik erworben, da hier konservative Normen hochgehalten werden und auf andere Seite auch eine Ablehnung der Befürworter durch die Altersbarriere besteht. Nicht zuletzt sorgen Argumente wie Realitätsflucht, Isolation und insbesondere Internetsucht dafür, dass die Kritiker breiten Zuspruch bei ihrem Vorgehen bekommen.

Der Umschwung des Diskurses tritt erst seit wenigen Jahren auf und wird nun von beiden Seiten durch Artikel in Printmedien ausgetragen. Die Quellenlage bezieht sich dort meist aus Studien, die den jeweiligen postiven oder negativen Aspekt hervorbringen (sollen). Inwiefern es sich auswirkt, das dieser Diskurs im öffentlichen Raum nicht mehr vollständig einseitig vorgetragen wird, bleibt für die nächsten Jahre abzuwarten.

Erkenntnis ohne Medien

Schlussendlich findet dieser Diskurs sein Ende außerhalb der Medien. Da das Zusammenspiel von reeller und virtueller Kommunikation im privaten/familiären Umfeld geregelt wird.

Quellen

http://www.gamestar.de/news/pc/rollenspiel/online/1944246/warhammer_40k_online.html (22.04.2008)
http://fudder.de/artikel/2008/04/03/mediensucht-wenn-world-of-warcraft-zum-lebensmittelpunkt-wird/ (22.04.2008)
http://travian.gamingfacts.de/de/articles/cats/interviews-mit-spielern.html (29.04.2008)
http://diablo2.ingame.de/szene/interviews/interview_seelendurst/seelendurst2.php (29.04.2008)
http://www.ngize.de/index.php?news-1552 (29.04.2008)
http://www.maroki.de/pub/privacy/dud3anon.pdf (29.04.2008)
http://www.cardozoaelj.net/home/stieglitz.pdf (29.04.2008)
http://de.wikipedia.org/wiki/Multi_User_Dungeon (02.05.2008)
http://de.wikipedia.org/wiki/Online-Spiel (02.05.2008)
http://www.buffed.de/news/5280/wow-erste-wissenschaftliche-konferenz-im-spiel (Anja Gellesch 25.04.08)
https://www.datenschutzzentrum.de/dos/ (02.05.2008)
http://www.shortnews.de/start.cfm?id=657357 (03.05.2008)
[1] Gasser, Mark: Soziale Interaktion online (06.05.2008)
[2] Horx, Matthias: Die Reise mit den Söhnen. Erschienen in Psychologie Heute 12/2007.
Watzlawick, Paul; Beavin, Janet; Jackson, Don D.: Menschliche Kommunikation: Formen, Störungen, Paradoxien. Verlag Hans Huber.

Handout

http://www.informatik.hu-berlin.de/~debray/Diskurs.pdf