Internetsucht

Aus Iundg2008

Wechseln zu: Navigation, Suche

Inhaltsverzeichnis

Abgrenzung

Fokus auf Onlinespielesucht

Bearbeitet von

Präsentation und Handout

Jan-Uwe Rogge (2000): Wer sich einlässt auf die Geschichte des Mediengebrauchs, auf die Geschichte des Lesens von Büchern, des Besuchs von Kinos, des Sehens von Fernsehfilmen und des Umgangs mit dem Vido, dem drängt sich das Gefühl auf, mit der Krankengeschichte einer mediengestressten Gesellschaft konfrontiert zu werden: Da wimmelt es von kommunikationsgestörten Familien, von fantasielosen, fernsehkranken und computerautistischen Kindern, von hörgeschädigten, hedonistischen, infantil-aggressiven Jugendlichen, die sich in Techno-Trance zu Tode amüsieren.

Spiegel-Online(2007): Wie wandelnde Leiche - Tief liegende Augen, blasse Gesichtsfarbe, zitternde Hände: Rund eine Million Deutsche sind abhängig von Computer und Web. In schweren Fällen von Internet-Sucht hilft nur kalter Entzug.

Die Online- und Computersucht ist ebenfalls ein wichtiger Bereich, der mehr und mehr an Bedeutung gewinnt und dem sich die Bundesregierung zukünftig verstärkt widmen wird" Drogenbericht der Bundesregierung für das Jahr 2007 (Erschienen Mai 2008)




T

  • Die benötigte Technik um Onlinespiele zu konsumieren umfasst minimal einen Internetfähigen PC (Browsergames) und einen Telefonvertrag, der ermöglicht online zu gehen.
  • Meist braucht man auch noch einen Vertrag zum spielen, das kostet Geld pro Monat

M

  • Spieleindustrie

Die Spieleindustrie profitiert von Süchtigen, indem diese durch hohe Aktivität im Spiel den "Casualgamer" mitziehen, dass Spiel für in attraktiver machen. Zusätzlich bieten sie eine verlässliche Einnahmequelle.

Bei einigen Spielmodellen, in denen das Abo kostenlos ist, aber Spielinhalte seperat erworben werden müssen, wird direkt vom süchtigen Spieler profitiert. Dieses Modell wird auch "micro payments" genannt. Gerade bei Spielen mit dem Modell der micro payments kann man Parallelen zum "anfixen" mit anderen Drogen erkennen. Der Einstieg ist zwar kostenlos, um tiefer in die Sucht einzutauchen wird jedoch Geld gefordert.

Abospiele sind oft mit "Suchtfaktoren" angelegt (z.B. Sammeln von Gegenständen, Aufsteigen) (belge?), um die Spieler zum langen dabeibleiben zu motivieren.


  • "GamerWidows" [1]

Sind Angehörige von Suchtkranken Spielern und haben natürlich zum Ziel diese zu "befreien", aber auch andere vor der Sucht zu schützen. Machen die Spielelobby verantwortlich, aber auch den Staat.

  • Der Staat als Kontrollorgan (wirtschaftlicher Schaden)

Der Staat will einerseits die Industrie nicht verprellen (starke Restriktionen machen das Entwickeln oder Veröffentlichen von den betroffenen Spielen uninteressant), andererseits muss er wirtschaftliche Schäden berückstichtigen, die durch ein vermehrtes Suchtverhalten entstehen können. (Vergleiche Raucherpausen und ihre wirtschaftliche Relevanz!)

  • Die Spieler

Die Spielergruppe die nicht als süchtig betrachtet wird ist daran interessiert ihr Spiel mit möglichst wenig Einschränkungen zu konsumieren und profitiert teilweise sogar von den süchtigen Mitspielern (Beispiel: Gilden oder Clanleader der die gesamte Organisation freiwillig übernimmt)

Die Spielergruppe die süchtig ist, will natürlich den Zugang zur "Droge" weiter erhalten.

I

  • liberal: Keine erzwungene Kontrolle, "jeder muss selbst wissen was er tut"
  • konservativ: Schutz von Jugendlichen, Prävention für suchtanfällige Menschen - mögliche Konsequenzen: Unterdrückung körperlicher Antriebe; emotionale Abstumpfung; Algorithmisierung von Denkprozessen; Computerautismus. (Eurich, 1985)
  • Synthese - Problembewusstsein statt populistischer Pauschalurteile: Die Angst vor dem Missbrauch und der Abhängigkeit im Zusammenhang mit Medien jedweder Art ist fast so alt wie die Existenz der Medien selbst. Dabei ist Kulturpessimismus ebenso unangebracht, wie die Annahme, dass Medien keinerlei Wirkungen auf ihre Rezipienten ausüben. Es lässt sich zeigen, dass nur differenzierte Analyse, die inter- und intraindividuelle Lebenssituationen berücksichtigen, Aussagen über Konsequenzen beim Konsumieren von Online-Spielen ermöglichen. Zentral ist dabei, den Rezipienten als aktiven Mediennutzer zu begreifen, der bedürfnis- und interessenorientiert Meienangebote auswählt und wahrnimmt, und der keinesfalls den mächtigen Medien hilflos ausgeliefert ist. (Rogge)

Normen

  • Computersucht/Spielsucht wird heute als Sucht im Medizinischen Sinn anerkannt und untersucht, auch sogenannte "Ambulanzen" in Kliniken existieren. Jedoch in den vorherschenden, meist anerkannten Klassifikationssystemen - ICD10 (Die Internationale Klassifikation der Krankheiten, 10.Revision) und DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) wird Internet- bzw. Online-Spiel-Sucht noch nicht als eigenständige Kategorie von Störung in Verhalten, Kognition und Emotion aufgefasst. Eine Indikation ist daher nicht unbedingt einfach, Merkmale für eine Sucht entsprechen denen, die auch für "materielle" Süchte angewandt werden. Dies sind ein unwiderstehliches Verlangen oder Drang, am Computer spielen zu müssen, eine Toleranzentwicklung - die Wirkung wird nur durch längere Nutzungszeiten erzielt, Entzugserscheinungen, Kontrollverlust über Dauer und Ausmass, durch Spielen hervorgerufene Emotionen dienen dazu, negative Gefühle zu Verdrängen ("Regulation") sowie negative soziale Konsequenzen. In jüngerer Zeit befassen sich immer mehr Forscher mit dem Begriff - stoffungebundene Abhängigkeit.

Hahn & Jerusalem (2001) definieren Internetsucht oder Internetabhängigkeit als eine stoffungebundene Abhängigkeit, die dann als vorhanden gilt, wenn:

  1. Einengung des Verhaltensspielraums: über längere Zeitspannen der größte Teil des Tageszeitbudgets zur Internetnutzung verausgabt wird.
  2. Kontrollverlust: Die Person die Kontrolle über ihre Internetnutzung weitgehend verloren hat bzw.Versuche, das Nutzungsausmaß zu reduzieren oder die Nutzung zu unterbrechen, erfolglos bleiben oder erst gar nicht unternommen werden (obwohl das Bewußtsein für dadurch verursachte Persönliche oder soziale Probleme vorhanden ist - Problemeinsicht)
  3. Toleranzentwicklung: im zeitlichen Verlauf eine Toleranzentwicklung zu beobachten ist, d.h. die "Verhaltensdosis" zur Erreichung der angezielten positiven Stimmungslage gesteigert werden musste.
  4. Entzugserscheinungen: Beeinträchtigungen psychischer Befindlichkeit (Unruhe, Nervosität, Unzufriedenheit, Gereiztheit, Agressivität) und psychisches Verlangen nach der Internetznutzung als Folge zeitweiliger, längerer Unterbrechung der Internetnutzung auftreten.
  5. Negative Soziale Konsequenzen: in den Bereichen Arbeit und Leistung sowie soziale Beziehungen feststellbar.

Eine Stichprobe der Charite ergab, dass in einer untersuchten Gruppe von 323 Kindern im Alter zwischen 11 und 14 Jahren 9.3% "die festgelegten Kriterien für exzessives Computerspielverhalten vollständig erfüllen".

<img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/70/Aufrechterhaltungsmodell_Junkies.png" />

Kommunikation

  • Die Lobby der Spieleindustrie
    • Bemüht durch Aktionen und Hinweise zur Eigenverantwortung der Spieler ein Bild zu zeichnen, welches sie als verantwortungsvolle Produzenten darstellt, welche jede Art von Missbrauch ihres Produkts ablehnen.
    • Echte eingebaute Restriktionen gibt es selten, oder nur Ansatzweise. Teilweise täuschen diese Funktionen sogar!
      • Beispiel: Erfahrungspunkte in der WoW können schneller errungen werden, wenn der Spieler eine gewisse Zeit in einer "Ruhezone" verbracht hat. In dieser Ruhezone kann der Spieler allerdings weiterhin anderen Aktivitäten nachgehen, wie dem Herstellen von Gegenständen. Es lohnt sich also weiterhin für ihn im Spiel zu bleiben.
  • Die so genannten Gamerwidows versuchen über das Netz, das Internet, sich zu organisieren und darüber eine eigene Lobby zu bilden.
  • Der Staat
    • Der Drogenbericht für das Jahr 2007 (PDF) erwähnt Onlinesucht. Auf Expertenrunden basirende Studien sind in Auftrag gegeben. Die Online- und Computersucht ist ebenfalls ein wichtiger Bereich, der mehr und mehr an Bedeutung gewinnt und dem sich die Bundesregierung zukünftig verstärkt widmen wird. (Vorwort)
  • Die stark organisierte Spielergemeinschaft' kommuniziert hauptsächlich über Foren mit der Industrie, sie ist durch ihre Kaufkraft durchaus in der Lage Einfluss auszuüben, sofern sie organisiert ist.
  • In der medialen Diskussion wenig Präsent

Links und Literatur