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Forschungsschwerpunkte


 

Arbeit 2.0

Urheberrecht und kreatives Schaffen in der digitalen Welt

Projekt

Ansprechpartner: Wolfgang Coy, Volker Grassmuck

Beteiligte Mitarbeiter: Valentina Djordjevic, Robert A. Gehring, Till Kreutzer, Philipp Otto, Matthias Spielkamp

Forschungsförderung: BMBF (1.10.2007 bis 31.12.2008)
Zusammenarbeit: iRights.info und Hartware MedienKunstVerein Dortmund

Abschschlussbericht
veröffentlicht auf dem edoc-Server der Humboldt-Universität zu Berlin am 10.10.2009 (ISBN: 978-3-86004-240-3)

Die digitale Revolution hat die Produktions- und Distributionsmittel für Kulturgüter grundlegend verändert und damit auch die Art und Weise, wie kreative Werke erstellt, verwertet und wahrgenommen werden. Entsprechend wandelt sich auch das in der Gutenberg-Galaxis gewachsene Urheberrecht, das bislang primär die Verhältnisse zwischen den Akteuren der Kulturindustrie geregelt hat. Kreative Arbeit – als Tätigkeit, als Verhältnis von Arbeitgeber und -nehmer, als Element der Biografie, als Quelle des Selbstverständnisses, als volks- und globalwirtschaftliche Größe – ist eines der zentralen Themen unserer Zeit.

Für Kreative eröffnen sich in der Turing-Galaxis neue Möglichkeiten und Freiheiten. Nicht länger auf Studios und Vertriebsunternehmen angewiesen, können sie ihre Werke mit eigenen Mitteln in eigener Regie produzieren und über das Internet weltweit anbieten. Verwerter sehen sich mit Effekten wie „Disintermediation“ oder „Cutting out the middleman“ konfrontiert und müssen ihre Rolle als „Hilfsdienstleister im kreativen Prozess“ (Prof. Reto Hilty) für Kreative wie Informationsnutzer neu bestimmen. Auch das Mediennutzungsverhalten der Bevölkerung verändert sich. Unter den Stichwörtern „Web 2.0“ und „user-generated content“ tritt neben die Werke der Profis eine Flut von semi-professionellen Produktionen in Portalen wie YouTube und Sevenload. Die Grenze zwischen Profis und Amateuren wird fließend. Die Werke selbst werden fluider. Waren Collagen ein, wenn auch urheberrechtlich schwieriger, so doch künstlerisch fest etablierter Bestandteil des Ausdrucksrepertoires der Moderne, hat die Leichtigkeit von Cut-and-Paste, Sampling, Remixing und Mashups in der Digitalwelt zu einer neuen Qualität geführt.

Unsere Kultur, die Arbeitsbedingungen von freien und angestellten Kulturschaffenden und damit auch grundlegende Konzepte des Urheberrechts wie „Urheber“ und „Werk“ sind im Wandel begriffen. Dies führt zu einer Verunsicherung unter Kreativen, die das Projekt Arbeit 2.0 zum Ausgangspunkt nimmt.

Aufbau
Das Projekt integriert sechs Komponenten: 1. eine Untersuchung zur aktuellen Arbeitslage in den Urheberrechte erzeugenden Berufen, ein Online-Portal mit einem 2. Informations- und einem 3. Diskussionsbereich, zwei Präsenzveranstaltungen (4. Ausstellung und 5. Tagung) sowie 6. eine Publikation als Abschluss des Projekts. Die Komponenten 1 bis 3 werden vom BMBF gefördert. Die Ausstellung wird von der Kulturstiftung des Bundes und weiteren Partnern gefördert, die Tagung von der Bundeszentrale für politische Bildung. Für die Publikation wird die Zusammenarbeit mit einem Verlag angestrebt.

Partner
Die Arbeitsgruppe Informatik in Bildung & Gesellschaft (IBuG), Humboldt-Universität zu Berlin, unter Leitung von Prof. Dr. Wolfgang Coy hat in den vergangenen Jahren systematisch über technische und soziokulturelle Kernaspekte von digitalen Medien und Informationsgesellschaft einschließlich Fragen des geistigen Eigentums gearbeitet.

iRights.info, das Informationsportal zum Urheberrecht in der digitalen Welt, richtet sich bislang an Verbraucher – mit großem Erfolg wie die Auszeichnung mit dem Grimme Online Award 2006, die Zugriffszahlen und die Presseresonanz zeigen. Aufbauend auf dem vorliegenden Bestand an Informationen wird das Angebot in der jetzt geplanten zweiten Phase für professionelle Kulturschaffende ausgebaut.

Die Medienkunst verwendet alle Medienformate und nimmt eine Vorreiterrolle ein bei der Auslotung der Möglichkeiten digitaler Medien, aber auch der urheberrechtlichen Konfliktfelder, die hier neu entstehen. Deshalb sind IBuG und iRights.info eine strategische Partnerschaft mit dem Hartware MedienKunstVerein Dortmund (HMKV) eingegangen, um das Projekt Arbeit 2.0 in einem intensiven Austausch mit der Praxis zu erarbeiten.

Projektbeschreibung


 

Bild, Schrift, Zahl in der Turing-Galaxis

Die technischen und soziokulturellen Hintergründe geistigen Eigentums unter den Bedingungen multimedialer Digitalisierung und globaler Vernetzung

Projekt

Wolfgang Coy , Volker Grassmuck

Derzeit ist ein heftiger Umbruch im Umgang mit geistigem Eigentum zu vermerken. Das deutsche Urheberrecht wurde auf Grund internationaler Vorgaben an digitale Techniken an-gepasst. Patentrecht wird im EU-Parlament kontrovers diskutiert und steht vor einer wesentli-chen Erweiterung. Nicht nur Medienunternehmen formulieren weit gehende ökonomische Ansprüche, auch Wissenschaft und öffentlichkeit besitzen gewachsene kulturelle Interessen an Zugang und Nutzung von Wissen. Auslöser solch heftiger Debatten sind Digitalisierung und Vernetzung und damit einhergehende technische Veränderungen bei Herstellung, Speicherung und Distribution multimedialer Artefakte. In der Folge befindet sich die gewachsene Wissensordnung in einem Strukturwandel, der kulturelle Praktiken, ökonomische Beziehungen, technologische Trajektorien, ebenso wie seinen politischen Regulierungsrahmen grundlegend verändert. Dies betrifft sogar Basisbegriffe wie Autor, Werk und Wissen. Es ist somit geboten, neben den rechtlichen und ökonomischen Bedingungen des "digitalisierten" geistigen Eigentums auch dessen technische Basis und seine kulturelle Tradition zu betrachten.

Im Zentrum des Projektes steht die Frage nach Ausgleich unterschiedlicher Ansprüche: der persönlichkeits- und vermögensrechtlichen Interessen von Autoren und Erfindern, der Ver-wertungsinteressen von Verlegern und anderen Parteien sowie der Interessen der Allgemein-heit. An Hand konkreter Fragestellungen wird das Feld "Bild-Schrift-Zahl" in seinen kultur-technischen Verzahnungen beleuchtet, um die aktuellen Debatten um geistiges Eigentum aus der juristisch-ökonomischen Engführung herauszulösen und eine offenere Diskussion auf dem Weg zur Turing-Galaxis anzuregen.


 

Visuelle Argumentationen

Erzeugung und Logik wissenschaftlich-technischer Grafiken und Bilder unter digitalen Produktionsbedingungen

Projekt

Ansprechpartner: Prof. Dr. Wolfgang Coy, Dr. Volker Grassmuck
Projektförderung: Deutsche Forschungsgemeinschaft DFG (Forschergruppe BILD SCHRIFT ZAHL im Helmholtzzentrum für Kulturtechnik)

Untersucht werden Bilder (im Gegensatz zu Texten) als Mittel technisch-wissenschaftlicher Kommunikation. Insbesondere sollen Logik und Argumentationskraft bildlicher, also grafischer, schematischer, aber auch sensorerzeugter und berechneter Bilder in technischen und naturwissenschaftlichen Fächern erforscht werden. Bild, Schrift und Zahl bilden eine Einheit in der wissenschaftlichen Publikation, die je nach wissenschaftlicher Disziplin in unterschiedlicher Weise methodisch eingesetzt werden. In der Tradition der Mathematik und der technischen Wissenschaften können Grafiken eine äußerst präzise Notation bilden, die argumentativ und beweistechnisch selbstständig neben den logischen Beweisketten eingesetzt werden.

Die Konstruktion von Grafiken zur Darstellung von Objekten und ihrer vielfältigen Abhängigkeiten führt sowohl zu neuen Einsichten wie zur Visualisierung komplexer, schwer erfaßbarer Sachverhalte.

Durch die Digitalisierung, also die Kodierung beliebiger Daten als Ziffern, ergeben sich völlig neue Möglichkeiten der Speicherung, übertragung, Verarbeitung und Visualisierung wissenschaftlicher Sachverhalte. Die Interpretation und Verwendung konstruierter und durch Programme erzeugter technischer Bilder ist eine methodische Herausforderung in allen Disziplinen.der Informatik disziplinübergreifend dargestellt und analysiert werden.


 

Virtueller Übungsraum - Telelernen im ortsverteilten und zeitunabhängigen Übungsbetrieb

Projekt

Ansprechpartner: Prof. Dr. Wolfgang Coy, Dr. Peter Schirmbacher, Jochen Koubek, Roland P. Kubica, Uwe Pirr
Projektförderung: Bundesministerium für Bildung und Wissenschaft BMBF / Deutsches Forschungsnetz DFN-Verein

Mit dem Aufbau eines neuen Wissenschaftsstandortes Berlin-Adlershof wird der Campus der Humboldt-Universität durch den Auszug der Natur- und Technikwissenschaften radikal geteilt. Dies führt zu einer Fülle organisatorischer Schwierigkeiten zur Durchführung des Lehrbetriebs, wie er in Studien- und Prüfungsordnungen festgelegt ist.

Im Projekt wird die ortsverteilte Durchführung von Tutoriums- und übungsbetrieb zur informatischen Kernveranstaltung "Digitale Medien" beabsichtigt. Ziel ist es, Raum-, Geräte- und Unterrichtsituationen zu finden, die eine breite, finanzierbare und dem aktuellen Stand der Geräte- und Softwaretechnik angemessene Einführung ortsverteilter übungen und Tutorien in der Informatik erlauben. In Ergänzung soll die Veranstaltung im Rechner zusammen mit den Materialien gespeichert werden und damit auch zeitunabhängig angeboten werden.

Als zentrale Projektaufgabe werden zwei übungsräume als Prototypen eingerichtet, in denen ortsverteilte Tutorien durch gekoppelte Rechner, interaktive Datenprojektion und Video- und Audiokommunikation stattfinden.

Der Seminar- und übungsbetrieb beginnt im SS 99 mit übungen zur Vorlesung Digitale Medien und einem Seminar zum Teleteaching.

Das Projekt steht in einem größeren Zusammenhang, in dem ortsverteilte Lehrveranstaltungen für das Institut für Informatik eingeführt werden.


 

Von der Ordnung des Wissens zur Wissensordnung digitaler Medien

Projekt

Ansprechpartner: Prof. Dr. Wolfgang Coy, Prof. Dr. Jörg Pflüger, Dr. Volker Grassmuck
Projektförderung: Deutsche Forschungsgemeinschaft DFG (überregionaler Forschungsverbund) (bis März 2000)
Zusammenarbeit: Prof. Dr. Friedrich Kittler, Institut für ästhetik der Humboldt-Universität
Prof. Dr. Bredekamp , Humboldt-Universität
Prof. Dr. Charles Grivel, FB Romanistik der Universität Mannheim
Prof. Dr. Joachim Paech, Fachgruppe Medienwissenschaft der Universität Konstanz
PD Dr. Christoph Tholen, Universität Kassel
Prof. Dr. Peter Gendolla, Universität Siegen

Mit der globalen digitalelektronischen Vernetzung sind neue Formen der Kommunikation, der Information, des Handelns und der Unterhaltung entstanden, die auf der Nutzung der Computernetze als digitalen Medien aufbauen. Die historisch entfaltete Ordnung des Wissens, die vor allem entlang des Textes und des Drucks entfaltet wurde, gerät nun in den Sog der offenen, globalen Rechnernetze. Die national geprägten Wissensordnungen (ein Ausdruck von H. Spinner), die neben Rechts- und Wirtschaftsordnung angeordnet sind, werden von einer neuen globalen Wissensordnung abgelöst.

Die "Zukunft des Wissens" wird entscheidend durch seine beschleunigte digitale Technisierung geprägt. Aus dem Kontext der Informatik gilt es, die technischen Momente dieser neuen globalen Wissensordnung herauszuarbeiten und diese zu einem Medienbegriff zu verdichten, der Rechnernetze als Medien angemessen beschreibt. Die Verbindung und Abgrenzung informatischer Aspekte mit aktuellen Medienbegriffen der Kultur- und Sozialwissenschaften, ist Thema des Projektes. Für die Disziplin Informatik sollen Folgerungen für ihre Lehre und Forschung gezogen werden.


 

Informatik und Informationsgesellschaft

Forschungsschwerpunkt

Ansprechpartner: Prof. Dr. Wolfgang Coy, Prof. Dr. Heidi Schelhowe, Dr.phil.habil. Christian Dahme

Die Wandlung zur globalen "Informationsgesellschaft" ist ein wesentliches Kennzeichen künftiger Informatik. Waren die bisherigen Auswirkungen der Informatik vor allem im Bereich der Arbeitswelt zu vermerken, so entstehen nun aus den weltweiten kulturellen Wirkungen neue Anforderungen an die Informatik. Besondere Aufmerksamkeit verdienen die globalen Rechnernetze, aber auch Fragen der Sicherheit der Informationstechnik oder die umfassenden Digitalisierung der Medien.

Mit der globalen digitalelektronischen Vernetzung sind neue Formen der Kommunikation, der Information, des Handelns und der Unterhaltung entstanden, die auf der Nutzung des Computers als Medium aufbauen. Damit muß das in der Informatik bisher vorherrschende Verständnis dessen, was der Computer sei - hier immer einschließlich der peripheren Geräte, der Programme und der verknüpfenden Netze gemeint - und wozu er dienen kann, hinterfragt werden. Die "klassische" Sichtweise des Computers als Rechen- und Steuerautomat ist in einem streng formalen und reduktionistischen Begriffs- und Methodenapparat verhaftet, der wohl schon im Bezug auf die Werkzeugmetapher der 70er und 80er Jahre zu kurz griff und mit der Nutzung des Computers als einem in globale digitalelektronische Netze eingebetteten Informations- und Kommunikationsmedium endgültig an seine Grenzen stößt.

Es ist zu beobachten, daß sich mit der Nutzung des Computers als Informations- und Kommunikationsmedium dessen Aufgaben bzw. die an ihn gestellten Anforderungen von der automatischen Datenverarbeitung, über eine stärkere Betonung des Werkzeugcharakters, hin zu einer interaktiven Nutzung eines global vernetzten Mediums verschoben haben. Diese Tendenz wird sich weiter fortsetzen. Der Hauptzweck des Mediums Computer wird darin bestehen, innerhalb einer sich in der "Informationsgesellschaft" wandelnden Wissensordnung ein für die Beteiligten individuell verwendbares Werkzeug der interaktiven Informationsnutzung bereitzustellen.

Erst an der Schnittstelle von sozialer und technischer Wirklichkeit wird der Computer zum Medium. Hier vollzieht sich der zu bestimmende Wandel der Wissensordnung in der anbrechenden "Informationsgesellschaft".


 

Digitale Medien

Forschungsschwerpunkt

Ansprechpartner: Prof. Dr. Wolfgang Coy, Dr. Jochen Koubek, Jens-Martin Loebel

Fachgruppe der Gesellschaft für Informatik: Computer als Medium

Kennzeichen der Medien ist ihre syntaktische Transformation, vom Ton zum Bildsymbol bei der Schrift, von Buchstaben zum optischen oder elektrischen Morsesignal, vom Klang zum mechanischen, optischen oder elektrischen Signal der Schallplatte und des Tonfilms, vom Lichtpunkt zum materiell gespeicherten Bild. Die Digitalisierung nahezu aller Mediensignale, das heißt die Wandlung beliebiger Signale in Zahlenkodes und umgekehrt läßt eine neue Technik und Qualität der Medien zu.

Die Informatik stellt wesentliche Instrumente zur Behandlung derart digitalisierter Medien zur Verfügung, Hardware wie Software und vor allem die systemische Integration der Arbeitsvorgänge - von der Aufnahme und Erzeugung über die Speicherung bis zur Wiedergabe und Verbreitung. Die Compact Disc und ihre Varianten von der Audio CD über Computerspeicher CD-ROM hin zu Video CDs demonstriert, wie eine Basistechnik der Informatik gleichzeitig die unterschiedlichsten Medien digital verändert. Neben der Wandlung tradierter Medien wird eine vorher kaum mögliche Integration unterschiedlicher Medien möglich, die selber wieder zur Erzeugung neuer Medien führt. Videoclips und Videospiele sind nur einfache Beispiele dieser Prozesse. Interaktives Fernsehen und die multimediale Nutzung von Rechnernetzen, die Integration von Telefonnetzen mit Fernsehkabeln und Satelliten zeigen ein ungleich wichtigeres Potential, das im globalen Maßstab begriffen wird.

Computer als Digitale Medien sollen exemplarisch in drei unterschiedlichen Sichten untersucht werden: In der Form offener Rechnernetze, als Mittel elektronischer Publikation und Archivierung und als visuelle Medien, die die Grenzen herkömmlicher Bilder sprengen.